Fallout 3

Главная


Fallout 4


Поиск


ЧаВО


Статьи

 

Форум


Галерея


Файлы


Файлообмен


Counter Strike


Чат


Новости


Скриншоты


Написать


Ссылки


Ордена


Участники

 
 

 

Гайд по прокачке. Энергооружие.

ВСТУПЛЕНИЕ: Изначально хочу заметить, что данный вид прокачки предусматривает использование в основном энергооружия и наличие всех 5-ти дополнениий (The Pitt, Mothership Zeta, Point Lookout и самое главное наверное Operation: Ancorage). Также хочется сказать что гайд получился весьма весомым, так что извините за "многа букоф" :)

ПАРАМЕТРЫ S.P.E.C.I.A.L.

Сила: 4. Влияет на грузоподъемность, и эффективность ведения ближнего боя с использованием холодного оружия. >нам ни к чему.

Восприятие: 5 (4). Здесь уже больше вопросов. Вроде бы для бойца, который использует различные плазменно-лазерные примочки, каждый скил-поинт восприятия на вес золота, но восприятие дает только прибавку к навыкам (энергооружие, взлом и взрывчатка) и быстроту возникновения "красных точек" на радаре персонажа. Недостаток поинтов энергооружия можно легко компенсировать прокаченным навыком "Интеллект", а если вам все таки хочется иметь высокое восприятие, то ИТ (интенсивной тренировкой).

Выносливость: 4. Плюсы к навыкам "Тяжелое Оружие" и "Без Оружия" к нам не имеют никакого отношения, а проблем со здоровьем у нас почти не будет, т.к. редко когда будем ввязываться в длительные перестрелки.

Харизма: 4. Нам совершенно ни к чему. Если будет возникать потребность в "выуживании" информации из НПЦ, просто сохраняемся перед началом диалога и начинаем мучать нашего компьютерного собеседника пока не сдастся либо он, либо вы. Про бартер забываем сразу же т.к. проблем с крышечками у нас не возникнет.

Интеллект: 9 (10). Самый пожалуй важный скилл в игре, потому что от него напрямую зависит кол-во ОН (очков навыков). Поднимаем до 9-ти, и почти сразу же бежим в Ривет-Сити за пупсом (стоит на столе доктора Ли). Если же вам лень, или по каким-то другим причинам не хочется собирать пупсы, то можно поднять до 10-ти, но в ущерб Восприятию. Также немоловажен и тот факт что Интеллект дает прибавку к навыку ремонт, что впоследствии нам очень и очень неплохо аукнется.

Ловкость: 5 (4). Также очень полезный скилл. Дает прибывку к скрытности, а также потом потребуется значении ловкости 6 для различных способностей например "Снайпер"

Удача: 9 (10). Именно от удачи зависит шанс нанесения критического попадания, что делает ее просто незаменимой для нашего способа прокачки. Поднимаем до 9-ти под пупс, но кто хочет иметь высокий шанс крита, тот может поднять до 10, в ущерб ловкости (найти пупс на удачу в начале игры довольно трудно).

НАВЫКИ

Бартер: Абсолютно бесполезный навык. Как я уже сказал проблем с крышечками не возникнет, так что спокойно забываем про него, и не трогаем.

Тяжелое оружие: Оставляем как есть. Миниганами и гранатометами мы пользоватьс не будем.

Энергооружие: Вот сюда мы загоняем все, вплоть до 90 (10 оставляем под пупс)

Взрывчатка: Не вижу смысла качать. Можно поднять разве-что до 25, под квест "Сила Атома".

Взлом: Можно качать если есть свободные скилл-поинты, весьма полезный навык.

Медицина: Вообще имеет смысл качать, только если вы ходите сражаться в ближнем бою. Если вы взяли пупс на столе у отца в Убежище 101, и учитывая что у нас хорошо прокачен Интеллект, начального значения при выходе из Убежища нам вполне хватит.

Холодное оружие: Забываем сразу.

Ремонт: Качать, качать и еще раз качать. НПЦ ремонтируют только до 51%, так что для хорошего и отличного состояния нашего оружия этот навык крайне необходим. Поднимаем до 90 (10 под пупс)

Наука: Оставляем как есть, не понадобится.

Легкое оружие: До 60-ти для способности "Массированный Огонь". тем более если вдруг закончатся батареи/МЯ батареи, не грех держать в инвентаре какой-нибудь Китайский автомат, с порой-тройкой абойм, чтобы дойти до ближайшего торговца.

Скрытность: До 65. Остальное компенсируют пупс и броня.

Красноречие: Не качаем, нам не нужно.

Без оружия: - Догадайтесь :)

ВЫБОР СПОСОБНОСТЕЙ.

До 4-ого уровня берем ИТ, и поднимаем ловкость/восприятие до 6.
На 4-ом (!) ОБЯЗАТЕЛЬНО берем способность "Образованный", которая дает дополнительно по 3 очка навыка на уровень.
До 8-ого продолжаем ИТ (можете поднять выносливость до 6, также под способности)
На 8-ом берем перк "Коммандо".
На 10-ом уровне берем способность "Точность"
Если вы повысили Выносливость до 6, то на 12-ом уровне можете взять "Фонтан Жизни" (+30 ХП)
Также берем "Бесшумный бег", очень полезный навык.
Обязательно берем перк "Снайпер", т.к. в основном будем использовать различные энерго-винтовки.
На 16-ом берем "Критический урон"
18-ый - "Массированный Огонь.
На 20-ом уровне берем "Смерть на взлете", и теперь мы окончательно становимся Машиной для Убийств и "выкашиваем все что шевелится, а что не шевелится, шевелим и выкашиваем" (с)

ВЫБОР БРОНИ И ОРУЖИЯ.

Всегда держим в инвентаре несколько оружий. В идеале:
- Винтовка Гаусса (ВГ). Потребуется дополнение Operation: Ancorage.
Плюсы: Убийственный урон, оптический прицел, крайне высокий показатель вероятности нанесения критического попадания (х5).
Минусы: Долгая перезарядка после каждого выстрела, но если пользоватся правилом "По одному патрону на противника", жить можно. Отсутсвие возможности самостоятельно чинить, полагаемся на НПЦ.

-Плазменная винтовка А3-21. Качественная замена ВГ. Иногда даже оказывается более эффективной (на средней и ближней дистанциях).
Плюсы: Обладает повышенным уроном относительно обычной плазменной винтовки. Довольно небольшой разброс.
Минусы: Труден способ получения, на начальных этапах игры бывает трудно пройти квест "Искусственный Человек", а это единственный способ получить данную винтовку.

Плавильщик. (потребуется дополнение The Pitt) Крайне полезная вещь на близких дистанциях. Используется в качестве своего рода "лазерного дробовика"
Плюсы: Жрет всего одну микроядерную батарею, а стреляет веером (кажется 9) лазерных лучей. Для каждого луча рассчитыается свой шанс критического попадания, что делает это оружие очень опасным в руках человека с прокаченным энергооуржием, удачей и различными способностями поднимающие шанс крита.

Бластер чужих. Использовать в самых экстренных случаях, ввиду его хрупкости и редкости боеприпасов. (Потребуется дополнение Mothership Zeta)
Плюсы: Множитель критического урона х100 и обычный урон 100. Совокупность этих 2-ух факторов делает это оружие вершиной всех желаний энерго-стрелка.
Минусы: Ломкость (можно чинить только "Огнестрелом") и редкость боеприпасов (силовой модуль чужих)

БРОНЯ
В качестве брони берем исключительно Китайскую Стеллс Броню (дающуюся после операции Operation: Ancorage)
Плюсы: +15 к скрытности, в режиме скрытности автоматически включается "Стеллс", и этим все сказанно. О минусах не может быть и речи.

В качестве головного убора надеваем "Капюшон Сирени". Однозначно лучший головной убор для снайпера.
Плюсы: очень хорошие атрибуты (+1 ловкость, +10 скрытность)
Минусы: не самый большой показатель СУ, но нам это не очень важно :)

ПОЛЕЗНАЯ ИФНФОРМАЦИЯ:
Нужные нам пупсы:
Пупс Восприятия – Республика Дейва. В музее Дейва. (Восприятие +1).
Пупс Удачи – Кладбище Арлингтона-север. Арлинготонский дом (Прямо при спуске в подвал). (Удача+1).
Пупс Ловкости – Свалка Гринер Пасчерс. Офис. (Ловкость +1).
Пупс Ремонта – Арефу. В доме Эвана Кинга. (Ремонт +10).
Пупс Скрытности – В туннелях Яо-Гаев, в Логове Яогаев. (Скрытность +10).
Пупс Энергооружия – Рэйвен-Рок (попасть туда можно только по основной миссии). Уровень 2, в одном из кабинетов на столе. (Энергооружие +10).

ОСТАЛЬНОЕ:
Будет очень полезно пройти несколько дополнений в начале, например, Operation: Ancorage, The Pitt и Mothership Zeta. сами дополнения не требуют наличия супер оружия и высокого уровня, а оружия, броня и вещи на продажу могут быть полезны уже в начале.

Автор: William_II
Статья опубликована: 26.10.2013 23:08
Просмотров: 45888
Добавить комментарий

 

 запомнить
Регистрация
Забыли пароль?
 

ГАЛЕРЕЯ


warhammer 40k