Форум -- Mods
Страницы: 1 ... 13 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 33 ... 44
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[30]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Бопох писал(а) Бодрого утра,дня,вечера ночи! Не подскажите фичу с тем,как: при наличаи предмета на дисплее определённого терминала,появлялась запись? Или это очень мутарно?!
Нет, это достаточно просто:
1) Сама запись создается в разделе итемов ноте
2) Чтоб показалась на терминале - создаешь меню и в пункте дисплейноте указываешь свою
3) Чтобы добавилась в записки в пипбое ставим рядом с дисплейноте галочку адд
все.
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 23.05.2009 07:28 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (68-0)
|
|
Тема: RE[30]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
MogIlA писал(а)
Не совсем понял на счет одновременно контейнера и двери. Имхо если контейнер достаточно большой чтоб ты в него зашел, то это уже другая комната.
С прошедшей пятницей, ув. MogIlA.
Я представлял себе это так. Стоит контейнер, обычный, шкаф или мусорный ящик. Подходим, нажимаем Е. Появляется меню, где предлагается: А - проверить содержимое, Б - спрятаться. Очевидно придется использовать функцию getbattonpressed или как ее там, для выбора. Если выбираем А, смотрим содержимое, еще раз Е или Esc для выхода. Если выбираем Б, работает функция moveto, и игрок перемещается к маркеру (XMARKERvKoneinereREF) в некое подобие помещения, сделанное из шести плоскостей, которое находится рядом с контейнером, где-то за стенкой. Одна из плоскостей этого помещения должна быть активатором. Нажимаем на нее (Е) и игроку предлагается выйти из контейнера - player.moveto XMARKERvneKoneineraREF. Эту же плоскость можно было бы сделать дверью с телепортом, но телепорт выдает стандартные нередактируемые сообщения, которые не вписываются в контекст. В общем я это все пока отложил, пусть отстоится.
У меня еще вопрос: у осветительных приборов можно устанавливать разные значения emittance. Если там стоит none, то в ГЕККе он не светится, а в интерьере горит каким-то дефолтным светом - почему? И можно ли менять emittance по ходу пьесы? Есть такая функция setItemValue, а какие value бывают у итемов?
Спасибо.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[31]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
SpalnyVagon писал(а) MogIlA писал(а)
Не совсем понял на счет одновременно контейнера и двери. Имхо если контейнер достаточно большой чтоб ты в него зашел, то это уже другая комната.
С прошедшей пятницей, ув. MogIlA.
Я представлял себе это так. Стоит контейнер, обычный, шкаф или мусорный ящик. Подходим, нажимаем Е. Появляется меню, где предлагается: А - проверить содержимое, Б - спрятаться. Очевидно придется использовать функцию getbattonpressed или как ее там, для выбора. Если выбираем А, смотрим содержимое, еще раз Е или Esc для выхода. Если выбираем Б, работает функция moveto, и игрок перемещается к маркеру (XMARKERvKoneinereREF) в некое подобие помещения, сделанное из шести плоскостей, которое находится рядом с контейнером, где-то за стенкой. Одна из плоскостей этого помещения должна быть активатором. Нажимаем на нее (Е) и игроку предлагается выйти из контейнера - player.moveto XMARKERvneKoneineraREF. Эту же плоскость можно было бы сделать дверью с телепортом, но телепорт выдает стандартные нередактируемые сообщения, которые не вписываются в контекст. В общем я это все пока отложил, пусть отстоится.
У меня еще вопрос: у осветительных приборов можно устанавливать разные значения emittance. Если там стоит none, то в ГЕККе он не светится, а в интерьере горит каким-то дефолтным светом - почему? И можно ли менять emittance по ходу пьесы? Есть такая функция setItemValue, а какие value бывают у итемов?
Спасибо.
Можно и так, в разделе мессаге создаешь мессагу IDspryatatsyamsg:
0 ничего
1 открыть
2 спрятаться
скрипт на контейнер
int refbutton
onactivate
showmessagebox IDspryatatsyamsg
end
begin gamemode
if (refbutton==1)
activate
elseif (refbutton==2)
player.moveto XMARKERvKoneinereREF
end
скрипт на активатор выхода (одна из стенок)
begin onactivate
player.moveto XMARKERizKoneineraREF
end
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 23.05.2009 13:34 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (68-0)
|
|
Тема: RE[32]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Ясно, еще раз спасибо. А я бы не догадался с помощью messageboxa "притормозить" блок onactivate. А как быть с помошником, если таковой имеется? Его, конечно, тоже можно закинуть к тому же маркеру или рядом, но как его индифицировать, ведь помошников много? А предупреждать заранее, чтобы игрок компаньенов и Псину на улице оставлял, как-то не солидно.
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (12-0)
|
|
Тема: RE[33]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
SpalnyVagon писал(а) Ясно, еще раз спасибо. А я бы не догадался с помощью messageboxa "притормозить" блок onactivate. А как быть с помошником, если таковой имеется? Его, конечно, тоже можно закинуть к тому же маркеру или рядом, но как его индифицировать, ведь помошников много? А предупреждать заранее, чтобы игрок компаньенов и Псину на улице оставлял, как-то не солидно.
Не сочти за бред! Хотя это он и есть. Сделай со своим детещем так же как иностранные компании со своей продукцией(перечёркнутая в круге собака и всё в таком духе) . Нарисуй dds картинку рядом с входной дверью. Типа собакам,китайцам и андройдам вход воспрещён! 'В очередь сукины дети'!) Надо научить людей ни большому суеверию! Пусть учитывают иногда и тонкие намёки! А то в фоле те или иные знаки(радиация,опасность и.т.д) на данном этапе игры,просто бесполезные. иллюстрации! (((
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (68-0)
|
|
Тема: RE[34]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Бопох писал(а)
Не сочти за бред! Хотя это он и есть. Сделай со своим детещем так же как иностранные компании со своей продукцией(перечёркнутая в круге собака и всё в таком духе) . Нарисуй dds картинку рядом с входной дверью. Типа собакам,китайцам и андройдам вход воспрещён! 'В очередь сукины дети'!) Надо научить людей ни большому суеверию! Пусть учитывают иногда и тонкие намёки! А то в фоле те или иные знаки(радиация,опасность и.т.д) на данном этапе игры,просто бесполезные. иллюстрации! (((
Знаки "компаньенам вход запрещен" в других модах встречал, в readme, т.к. глючат. Может и себе придется такое написать, я с компаньеном еще не проверял, как работает. А в игре поставить перед входом - это вряд ли, ниф-нифы, ниф-скопы и прочие 3D - для меня темный лес.
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (12-0)
|
|
Тема: RE[35]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Может я ошибаюсь(поправьте меня) но есть такой ддс конвертер! На сколько я понял он может перевести ддску в формат который распознаёт фотошоп! Думаю(так же моё мнение,пока сам не пробовал) посмотри к примеру есть же плагины которые меняют текстуру плакатов, возьми за осову картинку в текстурах плагина переименуй её F2. Зайди в конвертер выбери путь к этой картинке, переведи в формат читаемый фотошопом. Зайди в фотошоп и закрась картинку жёлтым цветом(к примеру) и напиши красными буквами типа: во избежании недразумений просьба заходить лидеров фракции без личной охраны'
Переведи картинку в ддс формат. Создай в гекк с уникальным id картинку плакат. Пропиши в архивинвалидейшион путь к текстурам. Может это конечно и не получится и я как обычно при обладании велосипедом изабретаю самакат, но думаю американцы логики и делают всё просто. Ддс конвертер есть на многих облавских сайтах!
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (12-0)
|
|
Тема: RE[36]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Если каму-то надо всяких взломанных прог. Есть замечательный сайт Doxera.com там надо обязательно зарегиться! Это русско-язычный сайт!
Последний раз редактировалось: 24.05.2009 04:49
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (12-0)
|
|
Тема: RE[36]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Бопох писал(а) Может я ошибаюсь(поправьте меня) но есть такой ддс конвертер! На сколько я понял он может перевести ддску в формат который распознаёт фотошоп! Думаю(так же моё мнение,пока сам не пробовал) посмотри к примеру есть же плагины которые меняют текстуру плакатов, возьми за осову картинку в текстурах плагина переименуй её F2. Зайди в конвертер выбери путь к этой картинке, переведи в формат читаемый фотошопом. Зайди в фотошоп и закрась картинку жёлтым цветом(к примеру) и напиши красными буквами типа: во избежании недразумений просьба заходить лидеров фракции без личной охраны'
Переведи картинку в ддс формат. Создай в гекк с уникальным id картинку плакат. Пропиши в архивинвалидейшион путь к текстурам. ! не забудь переименовать и прописать нифку!
Последний раз редактировалось: 24.05.2009 05:19
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (68-0)
|
|
Тема: RE[37]: RE
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
У меня фотошоп с плагином, dds-ки понимает и так. Я не хочу пока в эти дебри залазить, и не к с пеху, и слишком много времени (у меня) уходит на одну модель.
| |
Страницы: 1 ... 13 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 33 ... 44
|