Форум -- Mods
Страницы: 1 ... 3 ... 8 9 10 11 12 13
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (162-79)
Звание: Оруженосец
Репутация: Кибер-суслик
|
|
Тема: RE[3]: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
А если замутить мод про гвардию пустошей как в том рассказе на главной стр? Это вообще возможно ведь сценарий уже же есть?
| _____________________________________ Origin: главно чтоб fallout3 не перешел в реальность..... никогда! | 30.12.2010 22:06 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (46-2)
|
|
Тема: RE: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Вопрос чисто реторический может кто нить задавался таким? теоретически (ну и практически) можно ли слить эти 2 игры ? в каком плане поясню: по прохождению Ф3 (+модификация сюжета дабы не прерывать историю ГГ и плавное вливание в сюжет ФНВ) ГГ попадает в НВ ну и соответственно проходишь сюжет НВ
Ну если кто знает с тех.точки зрения поясните буду признателен
Заранее благодарю за ответ
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (1815-1285)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[2]: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Подключи мастерфайл от Ф3 и в редакторе сделай плагин с переходом на локации из Ф3, всё.
Ну и вся эта ерунда с рождением, 101-м убежищем потребует удаления, как и основной квест, т.е. одни пустые локации можно будет подключить без проблем - всё остальное потребует очень большой переработки начиная с диалогов и заканчивая id-ами всего лута. Зато можно почти без особых проблем подключить дополнения из Ф3, будет лишь немного другая цветопередача, а всего и нужно отредактировать мастерфайл в котором заменить Fallout3.esm на FalloutNV.esm + немного сменить координаты у переходов - тут всех проще будет подключить MZ и PL со всем лутом и нпц (в Обзорном форпосте нужно будет квест обрезать по части Данвича, а Мазашип без изменений (тарелку разве что разместить где удобно)).
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (46-2)
|
|
Тема: RE[3]: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
На практике:
пробывал подсовывать мастер файл из F3 в FNV и наоборот
Не получилось открыть какой либо из Fallout3.esm/FalloutNV.esm (с помощью FOEdit что бы добавить мастер файл ни в тот ни в другой исправил методом переименования одного из мастер файлов Fallout3.esm/FalloutNV.esm в любой другой исправить удолось)
Открыть спомощью гекка не получилось ни тем что в F3 ни в FNV
вобщем пока в размышлении
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (46-2)
|
|
Тема: RE[4]: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Вариант 1 F3 ->FNV
в мастер файл Fallout3.esm добавил FalloutNV.esm
пытался открыть GECKом FNV открыть и по одному файлу и вместе - Fallout3.esm не открылся сыпит какие то ошибки (о них напишу позже)
Вариант 2 FNV ->F3
в мастер файл FalloutNV.esm добавил Fallout3.esm
пытался открыть GECKом F3 открыть и по одному файлу и вместе - FalloutNV.esm не открылся сыпит какие то ошибки (о них напишу позже)
может чета GECKи кривые (глупое предположение!!!)
PS: Думаю дальше
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (1815-1285)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[5]: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Это сам редактор, у него защита от изменений основного мастерфайла стоит. Там в мастерфайле какая-то запись мешать должна.
Делай по-другому: Открывай мастерфайл (Ф3мастерфайл в Ф3Гэкке) и сохраняй его как плагин temp.esp
В GECKCustom.ini не забудь до этого bAllowMultipleMasterLoads=1 выставить с нуля на единицу. *в обоих ГЭКК, чтобы несколько мастерфайлов нормально загружалось.
Вручную правь у temp.esp в заголовке fallout3.esm на FalloutNV.esm и попробуй загрузить после этого, сам temp.esp править даже не пытайся, из него нужно через TESsnip в FOMM или FNVM (ПКМ на нужном файле в списке) все записи перекинуть в новый пустой плагин и сохранить (мышкой перетащить, всё как при сливании кучи плагинов в один) и уже с тем что получилось и работать.
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (46-2)
|
|
Тема: RE[6]: МОДЫ: гениальные идеи.
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
HDK2000 писал(а) Это сам редактор, у него защита от изменений основного мастерфайла стоит. Там в мастерфайле какая-то запись мешать должна.
Делай по-другому: Открывай мастерфайл (Ф3мастерфайл в Ф3Гэкке) и сохраняй его как плагин temp.esp
В GECKCustom.ini не забудь до этого bAllowMultipleMasterLoads=1 выставить с нуля на единицу. *в обоих ГЭКК, чтобы несколько мастерфайлов нормально загружалось.
Вручную правь у temp.esp в заголовке fallout3.esm на FalloutNV.esm и попробуй загрузить после этого, сам temp.esp править даже не пытайся, из него нужно через TESsnip в FOMM или FNVM (ПКМ на нужном файле в списке) все записи перекинуть в новый пустой плагин и сохранить (мышкой перетащить, всё как при сливании кучи плагинов в один) и уже с тем что получилось и работать.
Понял ....сегодня буду пробывать....благодарю за помощь
| |
Страницы: 1 ... 3 ... 8 9 10 11 12 13
|