|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Форум -- Кладбище
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Игра про дворфов, гномов, эльфов, гоблинов, драконов и прочую фентезийную шушеру.
Шайза короче, вывалят тонны бреда.
Системные требования:
- Windows 98, XP, 7
~100MB Disk Space,
- 512MB RAM
- Желательно процессор от 2GHz.
- Любая видеокарта, т.к. мощности видеокарты не задействуются
- немного терпения
- тысячи ресурсов головного мозга (:
Значит древнее гуано, без DX, эффектов, жутко глючащая и свопящаяся без меры, процессор видимо погибает на обработке нулей и замкнутых циклов. Графика не просто позорное у$%ище, её просто нет (Спектрум, Z80).
Насчёт терпения и ресурсов - значит грузится пинзец сколько, кривое до безобразия и запустить невозможно.
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (40-0)
|
|
Тема: RE[2]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Ну...
1 игра 2010 года последнее Обновление 13 апреля 2010.
1.1- Сперва нужно прочитать Основные изменения и дополнения в Dwarf Fortress 2010 Стоит, и очень даже... учесть что это "Изменения" а не сама игра Прежде чем чтото говорить о игре, ну и собственно поиграть, ибо в игре тонны скриптов.
2- Вот 1 Один скрин
Сделайте по пункт 1.1 и потом что-то можно Толком говорить о игре )
Последний раз редактировалось: 19.04.2010 18:50
| _____________________________________ Origin: | 19.04.2010 18:48 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[3]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Даже не мог представить себе такое жуткое насилие над бедным старым Диггером.
Последний раз редактировалось: 19.04.2010 18:52
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (40-0)
|
|
Тема: RE[4]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Даже не мог представить себе такое жуткое насилие над бедным старым Диггером.
Диггером
Игрой ?
| _____________________________________ Origin: | 19.04.2010 18:54 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[5]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Tornament писал(а) Даже не мог представить себе такое жуткое насилие над бедным старым Диггером.
Диггером
Игрой ?
http://www.digger.org/download.html
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (40-0)
|
|
Тема: RE[6]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Я думаю, что поиграв в Dwarf FortressЮ, какие либо мысли о схожести с другими играми отпадут сами собой..
Есть схожесть конечно с Дунгеон кипером, так как чтобы построить дверь, сперва нужно ее построить в мастерской а потом принести на место установить, а чтобы изготовить дверь нужен навык, в зависимости из какого материалла дверь.
Miner - Шахтёр, копает всё что ни прикажешь. Для работы нужна кирка.
Wood cutter - Лесоруб. Для работы нужен топор.
Carpenter - Плотник. Работает по дереву, достраивает любые деревянные конструкции.
Mason - Каменщик. То же что и плотник, только с камнем.
Engraver - Гравёр. Умеет шлифовать каменные стены и полы, а также высекать на них рисунки.
Building designer - Архитектор. Любая сложная постройка требует его внимания.
Weaponsmith - Оружейник. Мастер делать оружие, в основном из металла.
Bowyer - А вот как его по-русски назвать, не знаю. Делает луки и арбалеты.
Armorsmith - Тоже "оружейник", но занимается бронёй.
Metalsmith - Кузнец общего назначения. Делает из металла всё, что не умеют делать предыдущие трое.
Furnace operator - Кочегар не кочегар, но оператор горна. Сплавляет руду в металл, или песок в стекло.
Wood burner - Сжигатель древесины. Делает древесный уголь или золу из брёвен.
Metal crafter - Мастер по металлу. Делает побрякушки, и другую мелочь из металла. Также украшает металлом.
Stone crafter - То же, по камню.
Wood crafter - То же, по дереву.
Bone carver - То же, по костям, черепам, и панцирям.
Gem cutter - Огранщик, вроде так его называют? Превращает добытые (полу-)драгоценные камни в более дорогие гранёные камни. По совместительству делает "побрякушки" из тех же камней, правда непроизвольно.
Gem setter - Ювелир. Украшает гранёными камнями мелочь, сделанную мастерами, мебель, или стрелы.
Mechanic - Механик. Делает механизмы, строит механические ловушки, рычаги, тяговые системы, и соединяет их все воедино.
Fisherdwarf - Рыбак. Чрезвычайно опасная профессия в последнее время.
Miller - Практически мукомол. На самом деле мелет не только муку, но и разные другие порошки.
Thresher - Не помню название профессии. Размалывает растения в волокна для ткани.
Grower - Огородник. Отвечает за скорость и качество посадки семян в грунт.
Herbalist - Растениевед. Тоже огородник, но отвечает за количество и качество собранного урожая.
Brewer - Пивовар. Одна из самых важных профессий, сразу после шахтёра.
Cook - Повар. Отличается "умом и сообразительностью", может сделать рагу из, скажем, вина. Тоже неплохо.
Weaver - Ткач. Делает ткань из волокон растений или паучьего шёлка.
Clothier - Назвать его "кутюрье" язык не поворачивается. Делает одежду и всякоразные полезности из тканей.
Dyer - Окрашиватель. Мастер по нанесению красителей на ткань.
Trapper - "Ловчий" - самое лучшее определение. Охотник, специализирующийся на ловушках и ловлении дичи руками.
Ambusher - Навык охотника, позволяющий подкрадываться к добыче.
Butcher - Мясник. Способен за полторы секунды разделать хоть слона, хоть динозавра.
Tanner - Дубля.. дубле.. в общем, мастер по дублению кожи. Делает рулоны кожи из сырых шкур.
Leatherworker - Кожевник. Делает одежду и мешки из кожи.
Fish dissector - Разделыватель рыбы. Не самая важная профессия, но отвечает за итоговое качество приготовленной рыбы.
Animal dissector - То же, для мясника.
Fish cleaner - Очиститель рыбы. Не совсем понятная профессия, но полагаю что имеет отношение к рыбьим шкуркам.
Cheese maker - Сыровар. Делает сыр из молока.
Milker - Дойщик. "Добывает" молоко.
Animal trainer - Тренировщик животных. Позволяет превращать обычных собак в боевых или охотничьих.
Animal caretaker - Ветеринар. Уносит раненых животных в своё "отделение", где лечит и выхаживает.
Soaper - Мыловар? Делает мыло. Практически алхимик.
Lye maker - Устаревающая профессия. Делает компоненты для удобрений.
Potash maker - Делает собственно удобрения, из золы. Не устаревает, так как золу теперь можно использовать напрямую, без "компонентов".
Glassmaker - Стеклодув. Делает стеклянную мебель и всё остальное.
Wrestler - Кулачный боец. Далее начинаются военные профессии.
Axedwarf - Дварф-с-топором.
Swordsdwarf - Мечник.
Macedwarf - Булавник? Хм, наверное правильно...
Hammerdwarf - Дварф-с-молотом.
Speardwarf - Копейщик.
Marksdwarf - Арбалетчик. Дварфы коротковаты для луков.
Shield user - Навык испольщования щита.
Armor user - Навык ношения доспехов. Здесь непосредственно военые професии заканчиваются.
Siege engineer - "Осадных дел мастер". Строит катапульты и баллисты, а также аммуницию к ним.
Siege operator - Практически артиллерист. Стреляет из катапульт и баллист, и перезаряжает их.
Pump operator - Оператор насоса. Если нет механика или источника механического усилия (или просто камней), насосы нужно вращать вручную. Хороший способ занять простаивающих дварфов, чтобы хоть прокачивались пока бездельничают.
Swimmer - Пловец. Не профессия, но очень нужный скилл. Пока он не будет хотя бы на уровне Novice, даже в мелкой воде дварфы будут теряться, а в воде глубже половины ячейки вообще не смогут передвигаться, и вскоре утонут.
Persuader - Навык уговаривания. Этот и многие последующие скиллы добавлены как часть подготовки к расширенным опциям дипломатии, так что если они и несут нагрузку, то незначительную.
Negotiator - Навык дипломатии.
Liar - Навык лжеца.
Intimidator - Навык угрожания.
Judge of Intent - Навык определения намерений.
Appraiser - Определение стоимости. В отличие от предыдущих, немеряно полезный навык, особенно при торговле.
Organizer - Организаторские способности. Влияет на скорость работы Менеджера Работ.
Record Keeper - Хранитель Записей - влияет на скорость проведения описи имущества поселения.
Conversationalist - Навык поддержания разговора. Далее идут разговорные навыки, пока не влияющие на игропроцесс достаточно серьёзно. Но если на лидера вашей экспедиции будут часто злиться другие, эти навыки ему могут пригодиться.
Comedian - Юморист.
Flatterer - Навык льщения.
Consoler - Навык сочувствия.
Pacifier - Навык успокаивать собеседника.
(С дополнениями этот список растёт..)
Также на этой странице в разделе(спойлере)О_о ...как В ЭТО играть? вы найдёте неБольшой мануал как начать играть.
Последний раз редактировалось: 19.04.2010 19:13
| _____________________________________ Origin: | 19.04.2010 19:11 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[7]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Решили фанаты Спектрума перенести Fallout на Z80. Покумекали: территория игры маленькая, неписей кот (тот самый) наплакал, пр сравнению с "Элитой" вообще нефиг делать. Для начала увеличили территорию до восьми галактик, чуть переделали по этому поводу историю, добавили несколько триллионов НПЦ, усилили рандомайзинг, и ещё целый килобайт свободным остался. Прокомпиллировали с Бейсика, запустили, любуются. Игра супер, игра мечта. Жаль, только текстовой получилась))
Последний раз редактировалось: 19.04.2010 21:23
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (40-0)
|
|
Тема: RE[8]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
А вот в Dwarf Fortress Графика есть, жаль ASCII .....
http://ru.wikipedia.org/wiki/ASCII-графика
А интерфейс только текст и клавиши "+- ввернвниз и буковки" мышкой пользоваться можно но толку почти ноль )
Последний раз редактировалось: 20.04.2010 18:24
| _____________________________________ Origin: | 19.04.2010 21:58 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (40-0)
|
|
Тема: RE[7]: Dwarf Fortess
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Общее
МатериалыБыла переписана система материалов, и почти что всё теперь состоит из материалов.
Теперь есть возможность преследовать кого-либо по следам определённых материалов, таким как пятна крови.
Цвет основного материала теперь даёт больше эффекта. Например фургон, сделаный из featherwood, будет отражать цвет древисины.
Теперь возможно Material breath weapon, и оно может быть из любого материала. Главным образом это связано с ядами, когда существа вдыхают яд, они отравляются.
Некоторые материалы (такие как кровь, снег, и.т.п.) могут накапливаться на тайлах.
Например, если достаточно жидкого золота накопится на тайле, то оно застынет в шар золота.
Это также работает для материалов жидкие (расплавленные) металлы, которые кристаллизуются в шар который, в свою очередь, может быть переплавлен в болванку.
Эффективность для оружия и доспехов вычисляется исходя из характеристик материалов "реального мира". Все материалы (камни и металлы) обладают следующими свойствами:
- Density ru
- mpact/Shear Yield ru
- Impact/Shear Fracture ru
- Impact/Shear Elasticity ru
- Edge ru
Raw - файлыДолжности теперь хранятся в raw папке, позволяя моддинг, например редактирование существующих должностей.
Там же будут новые военные должности (Генерал/Лейтенант/Капитан/Командор стражи/Капитан стражи).
Характеристики так же перенесены в raws, позволяя вам менять все виды характеристик, например, как быстро характеристика растет.
Много объектов - деревья, растения, камни, и т.д. - теперь в списках материалов в raws.
Некоторые raws были объединены, например деревья и растения, камни и металлы.
Raw файлы регионов теперь хранятся в их соответствующих папках сохранения.
The d# seriesПоддержка прозрачности в тайлсэтах. Используется стандарт RGBA и формат фаилов PNG.
Возможность изменять размеры окна DF динамически (на лету).
Размер сетки автоматически устанавливается при запуске; Соответствующие установки фаила init.txt игнорируются.
Текущее разрешение рабочего стола используется в полноэкранном режиме, если разрешение полноэкранного режима установленно 0x0.
Используя колёсико мыши можно "зумировать" окно DF. Причём существует два режима,по умолчанию режим 1. Нажатие на колёсико переключает режимы. Нажатие клавиши F12 сбрасывает
"зумирование" в режиме 1, но не в режиме 2. В режиме 1 нельзя увидеть "зумирование" режима 2. (А да, Вы можете использовать оба режима одновременно.)
Была полностью переработана система ввода с клавиатуры:
- Вы можете привязать несколько клавиш к одной команде.
- Вы можете создавать клавиатурные макросы.
- Входные привязки горячих клавиш разделяются на секции.
- Много исправленных багов и оптимизаций.
АренаАрена новый режим, позволяющий игроку создавать разнообразных существ и заставлять их сражаться.
[size=4]Система_боя[/size]
[b]Отряды[/b]
[list]Стража крепости считается отрядом под командованием шерифа, и королевская стража - отрядом под командованием палача.
Капитаны могут быть подчинены генералам и возглавлять отряды.
Присутствует система, которая пытается поддерживать отряды в постоянной боеготовности. Если солдат голоден или устал, то будет произведена попытка найти ему замену, если замена
не найдена, то солдат останется на должности.
Вы полностью контролируете то, как отряды (squads) используют продовольствие - пищу (food) и напитки (drink), хранящиеся в рюкзаках и бурдюках. Теперь возможно использовать и
алкоголь (alcohol) в качестве напитка (drink).
Чемпионов, как тяжеловооруженных тренированных солдат, больше нет. Вместо них, один чемпион назначаемый вашим герцогом (duke)/графом (count)/бароном (baron).
Солдатам - "лордам" теперь можно сменить оружие и превратить их обратно в гражданских.
Кровати, стеллажи, стойки, ящики/сундуки и шкафы (cabinets) могут быть назначены в качестве позиций отряда.
Вы можете использовать новую систему заметок, чтобы установить маршрут патрулирования для ваших отрядов.
Спарринг был переделан.
Дварф, опытный в некотором умении, может преподавать его другим дварфам путем демонстрации. Это происходит в специальных учебных комнатах, так что опасного для дварфов спарринга
больше нет.
Даже дварфы с малым уровнем навыка могут обучать других.
Также есть инструкторы, наблюдающие за горными работами и спаррингом (sparring).
"В настоящее время они могут обучать навыкам (skill) обращению с оружием, борьбе (wrestling), уклонению, пробиванию (grasp strikes), пинкам (stance strikes), использованию щитов
и брони (armor), да! Они также могут обучать основным принципам ближнего и дистанционного боя (combat)."
Личностные особенности играют некоторую роль в обучении. От природы ленивым дварфам будет трудно даваться обучение, хотя это будет заметно слабее по мере роста уровня навыка.
Личность (personality) инструктора также учитывается, от природы безбашенные инструкторы боле склонны отправлять "зеленых" новичков в спарринг (sparring).
Управление отрядом теперь возможно в реальном времени.
Меню military - m было тотально переделано.
Вы можете давать приказы некоторым отрядам за раз или отдельным дварфам в отряде.
Доступен приказ на убийство. Вы можете приказать своим воинам уничтожить любое существо, не находящееся под вашим контролем.
Теперь можно переименовывать отряды.
Вы также можете давать названия казармам, чтобы не путать их.[/list]
[b]Снаряжение отряда[/b]
[list]Теперь существует специальная должность - заведующий арсеналом, который выдает дварфам их обмундирование.
Теперь вы можете задавать "униформы" для ваших солдат. К униформе относится броня, оружие и тому подобное снаряжение которым вы хотите экипировать ваших солдат, находящихся в
одном отряде.
Это позволяет задавать либо параметры снаряжения (Пусть этот отряд будет вооружен мечом и щитом), либо детальные описания униформ, к примеру плащи из синей ткани для стражи и
т.д.
Солдаты понимают различие между тренировочным, боевым, и гражданским снаряжением, а так же как и когда сменять одно на другое и как хранить его - обычно в находящихся в бараках
ящиках (которые могут быть приписаны отрядам).
Вышесказанное также относится к дровосекам (woodcutter) и шахтерам (miner), знающим, где брать или хранить кирки и топоры.
Снаряжение может храниться в ящиках отряда.
Вы можете настроить распределение боезапаса (ammo) по материалу (material), так что теперь можно определить металлические (metal) болты (bolts), для сражений, от деревянных для
тренировки (training). Отряд будет самостоятельно использовать нужный тип боеприпасов (ammo).
Также можно распределять боезапас (ammo) по типу - теперь можно иметь отряд, использующий только болты/стрелы против супостатов, и т.д.
Можно сделать то же самое и для охотников (Hunter).
Теперь доступно тренировочное оружие, производимое плотником. В силу изменений в природе материалов, меньшее количество ребер (edge) делает оружие менее опасным.
Дварфы теперь могут брать любое оружие (а не только доступные сейчас 6 видов).
Да, будут отряды дротикометчиков.
Создания привыкают к часто используемым предметам таким как броня и оружие. Привязанность к предмету дает лучший бросок во время сражения.
При этом они будут отказывться от смены (апгрейда?) привычного предмета.
Предметы сохраняют список убитых с их помощью созданий, что будет отображаться в режиме легенд.
Предметы могут получить имя, приближаясь тем самым к уровню артефакта - если они участвовали во множестве битв или убили кого-то из важных исторических персонажей.
Дварфы теперь будут правильно заполнять колчаны - больше не ломятся в битву с одним болтом в колчане, если это исправимо.
Можно присвоить определенные предметы юнитам, что полезно, к примеру, при необходимости снабдить дварфа артефактом.
Дварфы, назначенные в отряд пойдут тренироваться в свободное время в случае, если у них развита самодисциплина. Это включает в себя индивидуальную строевую практику.
1/3 дварфов теперь имеют предпочтения в выборе оружия.[/list]
[b]Оружие и броня[/b]
[list]У всех типов оружия теперь имеется несколько видов атак, в частности, меч теперь может резать(атака лезвием) и бить(атака рукоятью).
Бронный навык и качество брони увеличивают "deflection" roll, которые изменяет эффектность силовых атак.
Урон оружием больше не является жестким процентом. При вычислении урона так же учитывается его материал.
Скорость взмаха молотом определяется силой и весом самого молота, помимо прочего снаряжения.
Предметы из ткани или цепи теперь имеют параметр "структурной эластичности" (compared to plate/scale).[/list]
[b]Атаки[/b]
[list]Система боя была полностью переписана из-за изменений в системе материалов и тел.
Малые существа теперь могут уложить больших, "заклевывая" их тела, что было невозможно в предыдущей версии.
Из-за изменений в системе материалов, например, любая консервная банка может столкнуться с большой проблемой в лицах двух десятков сурков.
Множество "малых" атак будет иметь кумулятивный эффект.
"Однажды дракон, сражающийся с несколькими львами, после небольшого количества драконячьего огня и рукопашной схватки, превратился в дракона, покрытого "lion melted fat
spatter"."
Атаки теперь рассчитываются с учетом расположения и относительной структуры тела. Attacks won't "loopity-loop" through the body.
Теперь возможна теплопередача между дерущимися, так что дважды подумайте перед тем, как мутузить этого духа огня.
Тепло также передается при нахождении на одном тайле.
Урон на расстоянии был уменьшен, вдобавок к тому, что болты теперь проходят "логичные" пути. Скорость стрельбы не изменилась.
Существует понятие "squared shot", которое означает, что атака может в полную силу попасть по чьей-нибудь руке, но если вы не попали по нужной области, то кость не сломается.
Это устраняет множество проблем, таких как проблема с болтами и топоры/мечи не отрубают все подряд при каждом ударе.
Проворачивание оружия в ране было ребалансировано, и не будет просто навсегда увеличивать урон.
Toady on the path of the force of an attack: "The armor is all checked in order from outer to inner, then it gets at the tissue layers, altering the character of the attack as
it goes."
Атаки могут проникать сквозь ранение достаточно большого размера.
Сила удара тупого оружия может проникать сквозь слои. Так молот поставить синяк на коже, ломая одновременно кость в глубине.
Таким образом, преимущества латной брони в значительно степени не распространяется на тупое оружие, и кожаная броня, возможно, будет эффективнее.
"Solid breath can take the form of a forward moving dust puff that accidentally knocks people out due to some cave-in code. When I fix that, KOs make or may not be a parameter.
Solid breath can also take the form of a solid glob (a small one right now) that is hurled like a stone. It might as well be a thrown stone of the solid. Solid breath can also
be an undirected dust puff (also accidental knockouts)."[/list]
Существа (общее)
[b]Атрибуты и навыки[/b]
[list]Система атрибутов была переделана. Теперь имеется 19 атрибутов, как физических, так и ментальных:
Тело:
- сила
- ловкость
- выносливость
- endurance - this'll take some of the weight off of toughness and control your exertion.
- выздоровление - кто-то предлагал назвать "resilience". В действительности мне не нравится ни одно из названий... так или иначе, этот атрибут будет характеризовать
[заживление]] Ваших физических ранений.
- устойчивость к болезням - the more time i spend on infection and venom, the more this will matter for this release. there will also likely be a notion of specific immunities,
some of which you could gain with exposure or whatever ends up making the most sense.
Душа:
- способность к анализу - логические способности.
- память - способность запоминать.
- креативность - being able to make up neat stuff(способность к изготовлению предметов).
- интуиция - being able to get stuff.
- концентрация - being able to get into stuff.
- воля - being able to keep on with and cope with stuff.
- patience - being able to handle not doing stuff.
- spatial sense - sense of surrounding stuff.
- kinesthetic sense - sense of own stuff.
- лингвистические способности - all of the wordsy stuff.
- музыкальный слух - musicky stuff.
- эмпатия - being able to feel other peoples' stuff (способность понимать чувства и желания других).
- social awareness - being able to manage and handle social stuff.
У существ теперь есть души, и они используются для хранения психический атрибутов и навыков.
Существа могут иметь несколько душ, однако этот момент никак не используется в данной версии.
Атрибуты и навыки теперь могут "притупляться" если атрибут/навык не использовался в течение длительного промежутка времени. Большее притупление навыка или атрибута соответствует
меньшей эффективности если потребуется его использовать, и слишком сильное притупление даёт фактически "обнуление уровня" способности. Эффект притупленности можно снять путём
обычного использования атрибута или навыка в деле.
Система отображения списка атрибутов/навыков была переделанна, дабы облегчить жизнь игроку.
Навыки были разбиты на 15 логичеких групп и теперь включать и отключать навыки стало легче.
Существа теперь имеют навык "осознание ситуации", который характеризует способность существ иметь дело с неожиданными атакими и засадами.
навык борьбы был разделен на четыре навыка:
- собственно борьба
- уклонение
- Grasp strikes
- Stance strikes
There are also general melee and range attack skills (which help with combat rolls but are separate from "axe mastery", etc.)
Attributes and rust rates are linked to specific castes, so you could have brutes intermixed with brainy creatures of a single race.
"Потолок атрибутов определяется процентами от стартового значения. Так что дварф с силой 1000 может раскачаться до 2000, а дварф с силой 750 может раскачаться до 1500."[/list]
[b]Личность[/b]
[list]Существа теперь обладают уникальной внешностью, в том числе цвет волос, черты лица, и т.п.
Это также видно в режиме приключенца.
Доступны различные цветные узоры, такие как "полосатый" или "пятнистый".
Существа могут быть жирнее/выше/и т.п. чем обычные представители вида. Это даёт поправку на их размер. Более жирные существа могут дольше обходится без еды.
Существа теперь обладают метаболизмом, который влияет на то, как быстро они выздоровливают, и как быстро они сжигают свой жир.
К тому же толстые существа медленнее передвигаются.
Для цивилизованных существ доступна стрижка волос/ногтей, без этого они будут обрастать и становится несчастными.
Существа наследуют внешность от родителей. При этом учитывается доминантность/рецессивность генов.
На пример, Вы можете использовать эту систему, например, чтобы вывести собственную породу собак с определёнными признаками цветом/размером.
К слою ухода за внешностью (слой тела) применяются стили определяемые культурой. Некоторые культуры могут отращивать бороды, другие могут бриться. Заключенные, и т.п. могут быть
выдуждены адаптировать эти новые стили.
Если вы еще не поняли - то дварфы наконец-то получат БОРОДЫ!
К сожалению, и эльфы тоже!
Существа могут иметь протезы, это может повлиять на многие вещи, такие как их профессия, внешнось, и т.д.[/list]
[b]Тела[/b]
[list]Ткани тела теперь определены в слои. Нужно преодолеть один слой, чтобы достичь другого, который находится ниже. Некоторые слои зависят от других (так волосы могут
существовать только если под ними есть кожа.)
Волосы слой на коже. Они могут быть различного стиля (sparse, strands, etc.)
Волосы растут и постепенно перерастают. При этом их можно постричь, а если оставить всё как есть то дварф будет ходить лохматым и несчастным.
Части тела и слои тканей могут быть сделаны из любого материала какой Вы захотите, например, такие создания как Железный Человек, или совсем безумные варианты как "Человек из
лёгкого дварфа".
Это теперь возможно для некоторых существ сделанных из твёрдого материала, таких как Железный Человек, который более защищён в бою.
Также Вы можете иметь полые части тела, наполненные воздухом или каким-либо другим веществом.
Некоторые слои могут служить защитой, как например слой хитина. Слои "кости" тоже защищает органы, например череп защищает мозг.
Нынче существа имеют зубы, рёбра, щёки, веки, ногти, и губы. Зубы и рёбра не конкретизированы, но отслеживаются группами (например верхние левые коренные)
Также существа обладают сухожилиями и связками, состоящими из материала "сухожилия".
Существа запасают энергию из еды, становясь жирнее и мускулистие.
Жир влияет на теплоизоляцию, скорость, и т.п.
Сила тоже влияет на обьём мускулатуры. Вместе они влияют на общий размер существа.
Кишки реалистично окрашены (color) - офигеть!
Теперь возможно "снимать кожу" с существ. Наслаждайтесь!
We've also got water freezing into frosty stuffs on people if they get wet and then step out into the cold, and steam coming off of spirits of fire in the rain.
Skeletal critters now have their bones held together by rotted ligaments.[/list]
[b]Мысли[/b]
[list]"Мысли" дварфов были переделаны. Новый экран мыслей включает в себя текущие мысли дварфа, возраст, физические особенности, их предпочтения и манеры. Также присутствует
описание ран/шрамов.
Теперь уточнить дату рождения и возраст дварфа можно в их профиле.
У дварфов теперь есть манеры, вроде "чешет репу, когда вспоминает что-то", "смеется над собственными шутками" или "разговаривает с собой". Всего таких манер 65.[/list]
Режим крепости
[b]Организационные нововведения[/b]
[list]Норы! Норы - это области в Вашем форте где дварфы живут и работают. Ви можете назначить эти области подобно зонам и приписать ним дварфов. Дварфы будут использовать
мастерские, комнаты, и т.п. только те которые находятся в норах к которым они приписаны.
Существует бесчисленное множество способов использования нор, от ограничения определённых областей раскопок для шахтёров различной квалификации, до создания районов для знати,
to setting "emergency" zones for civilians to flee to, etc.
Вы можете установить солдат таким образом, чтобы они защищали определённые норы. Если враг входит в нору they know enough to stop what they're doing and head towards it to
defend it.
Когда Вы достигаете статуса баронства Вы можете выбрать и назначить кого-нибудь Вашим бароном. You can elect not to have one as well.
Теперь существуют "генерируемые кодом" должности, такие как священники, которые называются в честь бога, которому они поклоняются (Priest of Ciramore, и т.п.)
Дварфы теперь не будут сразу всё бросать как только почувствуют себя голодными или уставшими, а сперва попытаются завержить текущую работу.
Есть разница между спальными казармами и казармами отряда.
Послы будут созданы заново в случае своей смерти.[/list]
[b]Мастерские[/b]
[list]Статуи и фигурки теперь могут кого-то изображать.
Статуя некоего дварфа будет иметь описание, включающее в себя имя этого дварфа.
Теперь можно создавать свои собственные мастерские и собственные реакции путем моддинга.
Теперь можно создавать безделушки из новых материалов(например, словоньего бивня).
Только представьте себе кольцо из драконьего зуба!
Разделка туш была переделана, и теперь разделанные существа приносят гораздо больше ресурсов.
Добавлена возможность включить автоматическую очистку рыбы и вытапливание жира.
[/list]
[b]Оповещения[/b]
[list]Статус тревоги(вроде Stay Indoors) был переделан. Теперь вы можете создавать собственные настройки, к примеру, подземная атака: дварфы бегут в холл, а солдаты экипируются
и бегут ко входу в шахту.
Combat reports have been redone in hopes of consolidating sentences and making it more interesting to read
Combat reports are separated into combat, sparring, and hunting reports. You'll see a notification on the side of the screen letting you know a combat report has been generated.
They are also timestamped.
Вы можете настроить оповещения так, чтобы, скажем, игра центрировала экран на месте ЧП или делала паузу.[/list]
[b]Торговля[/b]
[list]Караваны теперь привозят стекло и песок!
А еще фляги и бурдюки.[/list]
Уход за больными
[list]Доктора, госпитали и все, что вас исцелит
Госпитали используются как зоны. Вещи находящиеся в зоне (кровати, столы, коробки) используются для госпиталя.
Также используются новые вещи, тракционные койки.
Доктора могут "предписывать" лечение, например постельный режим, используют шины для сломаных костейs, ампутация зараженных конечностей, и хирургия.
Доктора могут вправлять кости при простых переломах, использовать тракцию при трудных overlapping переломах, и использовать хирургию для ужасных комплексных переломов. Они также
удаляют отмершие ткани и ампутируют отгнивающие конечности для спасения жизни.
Больше нет той системы когда дварфы выздоравливали при смене сезона.
На раны накладываются бинты, которые ускоряют заживлениеи замедляют кровотечение.
Наложение швов тоже ускоряет заживление ран.
В бою швы могут разойтись, вызывая боль/кровотечение.
В игру введены костыли, позволяющие одноногим и просто раненным дварфам нормально ходить (по крайней мере не ползать). Так они будут передвигаться быстрее и чувствовать себя
комфортнее со своим новым костылём.
Ещё можно сделать протезы протезы.
Creatures can now clean the filth they acquire due to various materials, like mud, blood, vomit, etc.
As such, soap has a use now, which deserves its own bullet point.
Вы можете назначить "глав врача" отвечающего за различную медицинскую информацию, эта должность требует навыка "диагностики"
Какого характера бывает бывает медицинская информация? "раны/состояние/назначенное лечение/медицинская история, и т.п." - Глав. врач предоставляет эту инфорацию подобно тому что
делает счетовод.
Дварфы стали более активными в оказании первой помощи, они будут делать всё что в их силах, чтобы остановить кровотечение по дороге в госпиталь.
"Веки чистят глаза, поэтому Вам не придётся мыть их мылом, однако если веки разорваны, я думаю они могут и намылить глаза."
Пациенты могут использовать мыло и воду для промытия ран, дабы уменьшить вероятность инфекции. Можно мыть швы, протезы, и т.п. это тоже уменьшит вероятность инфекции.
Единицы ткани и нити теперь включают информацию о длине нити / погонной длине ткани. Нити используются для наложения швов (поэтому, одну единицу-"нитку" можно использовать на
несколько швов), а ткань используется как бинты. Таким образом единицы не ращеплены (а ля монеты или болты), но используются частями.
Неопытные доктора и ученики могут допускать ошибки, когда осматривают пациента или делают ему операцию.
Навыка "уход за больными" больше не существует. Его заменили 7 новых labor, 5 профессий, и 6 новых навыков.
Разным навыкам соответствуют разные типы доктора.
Перевязка ран, диагностика, хирургия, костоправство, наложение швов и хождение с костылями - вот пожалуй список новых навыков.[/list]
[b]Раны[/b]
[list]Текущая система "15 hp на часть тела" была отброшена в пользу индивидуального отслеживания ранений tracking.
Так, теперь у дварфов могут быть шрамы.
Открытые раны (wound) запросто могут загрязниться, результатом чего будет нагноение, медленное выздоровление (healing) или даже смерть.
Гниющие (rotting) раны (wound) будут "благоухать" и способствовать распространению инфекции, этому же будет способствовать и накопление грязи.
Тканевые слои могут испариться при экстремально высокой температуре.
Больше нет фантомных болей.
Можно повредить моторные и сенсорные нервные центры. Моторные повреждения обездвиживают часть тела, повреждения сенсорных нервов лишают часть тела чувствительности.
Возможны полные и частичные переломы.
Сломанная кость может быть "вбита" внутрь тела, причиняя урон внутренним органам, например острый осколок черепа может проникнуть в мозг. Кости также могут протыкать (pierce)
слои, как, например осколок кости осколок кости, торчащий из кожи.
Кишки находятся под давлением и могут вывалиться из раны.
Раненные существа могут продолжать работу, будучи вылеченными. Шахтер, сломавший левую руку, продолжит копать правой (после того, как на сломанную руку положат гипс).
"Многие ранения не исцелятся без лечения (помимо нервов, есть три типа переломов, не исцеляющихся без лечения), а зараженные раны исцеляются крайне ."[/list]
[b]Яды[/b]
[list]Виды симптомов ядов: боль, опухоль, сочащиеся раны, кровоподтёки, волдыри, потеря чувствительности, паралич, лихорадка, кровотечение, кровавый кашль/рвота, тошнота, рвота,
потеря сознания,
некроз, ослабленное зрение, сонливость, и головокружение.
Яды бывают контактные, впрыскиваемые, и вдыхаемые.
Вы можете иметь имунитет к ядам; существа seem immune to their own poisons.
Обрубки сохраняют наполнение, так что отрезанное жало гигантского пещерного паука будет содержать яд. При этом его нельзя использовать в качестве оружия.[/list]
Под землей
[b]Новые особенности[/b]
[list]Подземка была полностью переделана:так, теперь вас там ждут новые созданья и новые особенности вроде грибного леса.
Стандартное количество подземных слоев было увеличено в несколько раз.
Каждый пещерный слой может иметь свою фауну, цивилизацию, etc...
Это также отображено на экране легенд.
Теперь под землей можно отыскать каверны. Они - дом многих подземных существ.
Теперь необычные хреновины гораздо легче найти, так, практически на любом месте высадки можно найти что-то интересное в географическом смысле.
В частности, на самых нижних уровнях всегда будет магма.
Особенности теперь могут простираться на несколько тайлов на карте мира.
Вы можете сгенерировать мир без особенностей под землей, настроив генератор.
Особенности теперь не будут полностью открыты. Сперва дварфам придется их исследовать.
Да, новая система поддерживает примерно шестидесятитайловую область (flood) вокруг ваших дварфов, когда они зарываются под землю, и каждый раз, когда они проходят около тридцати
тайлов из шестидесятитайловой области (flood) (флаги сохраняются до прохождения около 30 тайлов), область (flood) расширяется снова, "подбирая" старые флаги и выставляя новые,
так что исследование проходит рывками.
Отряды нельзя направить в неизведанные области.
В режиме путешественника возможно зайти в каверну на одном конце мира и выйти в другом.
Бездонные ямы канули в бездну. Теперь вместо них - ямы с дном.[/list]
[b]Существа[/b]
[list]Подземные создания теперь используют грубое оружие и существ.
Бэтмены теперь могут летать на летучих мышах и стрелять в вас отравленными дротиками из духовых ружей, сделанных из лап пещерного паука...мечта!
Они будут стараться нанести побольше урона и улететь.
Подземные твари будут восполнять свою популяцию, если им есть, откуда прийти(в том смысле, что граница карты ничем не блокирована).
Так, это означает бесконечные атаки.
У муравьелюдей теперь есть касты и королева.
А еще будут огромадные муравейники.
Гремлины снова в игре. Эти проныры будут шастать по вашей крепости, дергать рычаги, открывать клетки и вообще весело проводить время, будучи незамечеными.
Тоади обещал около 40 новых подземных тварей.[/list]
[b]Случайные звери[/b]
[list]Случайные твари теперь доступны в игре. Они разделяются на Титанов, которые живут над землей и являются мегабистами, и на Забытых, которые живут под землей.
"Случайные звери" значит именно "случайные". Они могут иметь крылья, лапы, огненное дыхание или еще черт знает что, прилепленное черт знает как к телу.
Вот, например:червяк с кожаными крыльями. Безглазая ящерка. Шар рвоты в круглом панцире.
Они могут быть гуманоидами, животными или просто шариками различных субстанций.
Также возможны динозавры(?!)
У них могут быть перья
Их можно рассматривать как один из самых сложных чэлленджей игры.[/list]
[b]HFS[/b]
[list]Старый добрый HFS больше не существует. Он заменен кое-чем получше. Стоит отметить, что созданья из HFS все же выжили.
Toady проводил ночи без сна, и он отказывается говорить, что он там учудил.
Теперь в недрах мира можно найти много интересностей. Готовы запустить машину судного дня?
Это будет что-то новое. И это уже не будет проблемой - на - один - раз...[/list]
Мир
Цивилизации[list]Теперь лидеры будут вести себя по-разному. Некоторые руководители, возможно, предпочитают быть "традиционными", оставаясь в городах и позволяя генералам вести бои.
Другие могут предпочитать вести бои и войны сами.
Гоблинская цивилизация стала как никогда жестокой. Они уважают тех, у кого сила и власть, и демоны вынуждены будут убивать их за эту лояльность. Другие гоблины будут делать тоже
самое.
Структура гоблинов формируется на этапе генерации мира. К примеру, демоны теперь не так жестко запрограммированы в качестве лидеров и должны будут достичь этого поста.
Забытые твари могут вырываться из подземелий, провозглашая себя богами, обретая последователей и получая контроль над цивилизациями.
Лидеры цивилизаций могут иметь собственных "зверюшек" - т.е. приручать диких зверей и использовать их в бою. Ммм, лидер людей верхом на гигантском орле или тигре...отличная
мишень!
Эльфы имеют большое преимущество по понятным причинам, но у дварфов будет возможность использовать подземных тварей .
Священники снова в игре.[/list]
[b]Генерация мира[/b]
[list]"Я добавил возможность конкретизировать параметры количества z-уровней для генерации мира , минимальное количество z-уровней между каждым геологическим слоем (оно часто
будет больше из-за измененния поднятия), и число добавочных z-уровней снизу вглубь."
Многое из кода касательно карты было переписанно дабы иметь возможность более гибкой дальнейшей разработки расширений и модификаций.[/list]
[b]Мегабисты[/b]
[list]Megabeasts не будут пустяком в генерации мира, и будут жить и убивать дольше.
Титаны в хороших территориях будут добры/нейтральны к Созданиям[/list]
Это только изменения ))
Последний раз редактировалось: 20.04.2010 17:27
| _____________________________________ Origin: | 19.04.2010 23:42 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|