Форум -- Mods
Страницы: 1 ... 27 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 44
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (6-0)
|
|
Тема: RE[8]: Три вопроса
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Да, видимо неявно выразил свою радость - действительно помогло. Глюк более чем странный, но имеет место быть.
Сейчас вот сижу, выбираю - то ли лопатить скрипты и пытаться разбираться, то ли задавать вопросы... Видимо задам еще один, если не сложно будет ответить.
Как реализовать у своего нпц анимацию сидения в оковах, а-ля SupermutantCaptive? Как вырубить его из связей с противниками-друзьями я понял, как сделать диалоговое окно, возвращающее ему возможность действовать - догадался, а вот непосредственно чтоб он сидел - не выходит. Скрипт, привязанный к пленникам супермутантов не понимаю в этих местах.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE[9]: Три вопроса
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Flash_Haos писал(а) Да, видимо неявно выразил свою радость - действительно помогло. Глюк более чем странный, но имеет место быть.
Сейчас вот сижу, выбираю - то ли лопатить скрипты и пытаться разбираться, то ли задавать вопросы... Видимо задам еще один, если не сложно будет ответить.
Как реализовать у своего нпц анимацию сидения в оковах, а-ля SupermutantCaptive? Как вырубить его из связей с противниками-друзьями я понял, как сделать диалоговое окно, возвращающее ему возможность действовать - догадался, а вот непосредственно чтоб он сидел - не выходит. Скрипт, привязанный к пленникам супермутантов не понимаю в этих местах.
там не совсем скрипт.
скрипт меняет аипакгаж
соответственно тебе надо сиденье, то на котором сидят пленники, и привязать к нему пакгаж.
как управлять пагажами примерно описано тут:
http://fallout3.ru/f/f7/m26807/#m26807
хотя тут для компаньена.
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 29.04.2010 11:11 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (1-0)
|
|
Тема: вопрос по импорту анимации
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Мир в хату, бояре. Ковыряюсь потихой в ГЭКЕ. возник вопрос с импортом анимации из макса. По ссылке видео с пушкой. Текстуры и модель тестовые. Как перенести анимированную модель в редактор? Сохранится ли анимация при конверте в гэковский формат? Это одна из пушек, охраняющих проход в скалах. Активируется пушка при пересечения невидимого лазера. Смерть персонажа мгновенная. Увидеть лазеры можно, но только с помощью специального аэрозоля помещенного в пульверизатор ( хороший перс). Можно послать в проход раба, на верную смерть, а потом проскочить на перезарядке (плохой перс). Пушек будет четыре.
http://www.youtube.com/watch?v=NFJFGYH0h7U
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (6-0)
|
|
Тема: RE[9]: Три вопроса
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
А существуют ли какие-либо толковые возможности для разделения труда в команде хотя бы из двух человек? Объединять модули - геморрой тот еще, как я понял, а по очереди редактировать актуальную версию модуля - еще геморройнее. Это если два маппера с независимыми локациями, а если не два? И если с зависиммыми? Это хоть немного реально?
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (580-3)
Звание: маньяк
Репутация: паталогоанатом
|
|
Тема: RE[10]: Три вопроса
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Flash_Haos писал(а) А существуют ли какие-либо толковые возможности для разделения труда в команде хотя бы из двух человек? Объединять модули - геморрой тот еще, как я понял, а по очереди редактировать актуальную версию модуля - еще геморройнее. Это если два маппера с независимыми локациями, а если не два? И если с зависиммыми? Это хоть немного реально?
если просто локации, без всяких дополнительных заморочек, то в принципе из одного мода копируются локации в другой (copy cell, скопируется все, даже навигационная сетка), делаются двери-телепорты как надо и в принципе всё...
ну а если же к локациям мода ещё какие-то привязки делаются - объединять гемморой полный из-за необходимости копировать в основной esp и перевязывать все по новой, но уже в основной мод...
создавать персонажей разного калибра тоже можно поручить кому-то одному, впихнуть в основной esp так же легко как и отдельные ячейки.
но вот если к ним нужны диалоги или ещё квест какой привязан - это уже гемморой вызовет...
создание оружия и патронов к нему - вполне нормальная работа для одного человека, пусть создает, тестит на то как она работает, не слишком читерская или не слишком ли бессмысленная и т.д. закинуть в основной мод - пару минут копирайта, то же самое относится и к другим предметам...
а вот если уже лут нового предмета будет, эффекты или разложение по полочкам/карманам - легко запутаться при перетаскивании...
некоторые вещи можно делать ваще не зная о существовании Гэкка (придумывать диалоговые ветки, сюжеты и сценарии для мода)
то есть в принципе работать группой реально, но "объединяльщик" будет вспоминать весь свой отнюдь не литературный словарный запас при сборке из кучи esp одного безглючного мода.
причем объединялщику желательно и скриптологом быть, ибо даже перетаскивая простенький скрипт можно таких дров нарубить что мало не покажется.
Последний раз редактировалось: 30.06.2010 06:22
| _____________________________________ Origin: все недовольные могут проследовать за слонами | 30.06.2010 06:08 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Рядовой (2-0)
|
|
Тема: Всем привет,
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
сам я только начинаю знакомится с модингом Фо3, понравились возможности, накачал мануалов, буду читать. Просмотрел практически весь этот топик, удивило, что так мало идей на гемплей. Думаю стоит поделится своими идеями и начинать их реализовывать, хотя, если кому-то понравится, и он захочет совместно что-сделать, я против не буду. В общем замысел такой:
1. Создание новой локации без использования других локаций.(полуразрушенный город, окруженный радиоактивной пустыней, это просто поле экспериментов)
2. Переход в домах не осуществляется, при открытии двери остаемся в той же локации.
3. Разрушение дверей, стен и т.п. в разумных пределах (бетонную стену не пробьешь Ак или граната её не сносит).
4. Амуниция имеет вес(я уже читал тут про это) и может делаться из ложек, банок, стирального парошка и т.п.
5. Броня менее футуристическая, обычные куски ткани с пластинами и мелкими доработками "аля Тесла".
6. Удалить V.A.T.S, но оставить криты по конечностям
7. Добавить кровоточение и невозможность использования поврежденными конечностями.
8. Мод Мультиплеер (команда руских программеров сделала такой мод для обливиона)!!!
9. Нет НПС торговцев
10. Живность редкая (собаки, крысы, тараканы)
11. Основной противник это ИИ, т.е. роботы, можно пару моделек привинтить, киборгов всяких, т.е. то чем управляет ИИ.
12. Каждый метр города нужно проходить осторожно, т.е. это не ловушки, а, скажем, радиация, труднопроходимые завалы, гнезда трудноубиваемых радтараконов и муровьёв, патрули ИИ (которые желательно обойти или ставить на них ловушки)
13. Предметы и запчасти находятся в кучах мусора и в различных устройствах (автомобили, станки, генераторы и т.п., пригодные тряпки в куче тряпок в шкафах за счёт способности "исследователь".(причем использоват поиск преметов можно только раз в сутки на одном месте). мод "обыск автомобилей" http://narod.ru/disk/start/14.dl4e-narod.yandex.ru/22333735000/h5df44f2a63ba944929bd8814742c0db4/ScavengableVehiclesv3.5Rus.zip
14. Навыки растут сами, за счет использования их для кой-либо цели (стрельба из пистолета качает "лёгкое оружие" и т.п.) !!!
Последний раз редактировалось: 01.07.2010 14:46
| |
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE: Всем привет,
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Поищи другой ресурс, здесь ловить уже нечего.
| |
Участник проекта
Авторейтинг:
Активный (446-2)
Звание: Рядовой
Репутация: Модостроитель
|
|
Тема: RE: Всем привет,
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
controler7by писал(а) сам я только начинаю знакомится с модингом Фо3, понравились возможности, накачал мануалов, буду читать. Просмотрел практически весь этот топик, удивило, что так мало идей на гемплей. Думаю стоит поделится своими идеями и начинать их реализовывать, хотя, если кому-то понравится, и он захочет совместно что-сделать, я против не буду. В общем замысел такой:
1. Создание новой локации без использования других локаций.(полуразрушенный город, окруженный радиоактивной пустыней, это просто поле экспериментов)
2. Переход в домах не осуществляется, при открытии двери остаемся в той же локации.
3. Разрушение дверей, стен и т.п. в разумных пределах (бетонную стену не пробьешь Ак или граната её не сносит).
4. Амуниция имеет вес(я уже читал тут про это) и может делаться из ложек, банок, стирального парошка и т.п.
5. Броня менее футуристическая, обычные куски ткани с пластинами и мелкими доработками "аля Тесла".
6. Удалить V.A.T.S, но оставить криты по конечностям
7. Добавить кровоточение и невозможность использования поврежденными конечностями.
8. Мод Мультиплеер (команда руских программеров сделала такой мод для обливиона)!!!
9. Нет НПС торговцев
10. Живность редкая (собаки, крысы, тараканы)
11. Основной противник это ИИ, т.е. роботы, можно пару моделек привинтить, киборгов всяких, т.е. то чем управляет ИИ.
12. Каждый метр города нужно проходить осторожно, т.е. это не ловушки, а, скажем, радиация, труднопроходимые завалы, гнезда трудноубиваемых радтараконов и муровьёв, патрули ИИ (которые желательно обойти или ставить на них ловушки)
13. Предметы и запчасти находятся в кучах мусора и в различных устройствах (автомобили, станки, генераторы и т.п., пригодные тряпки в куче тряпок в шкафах за счёт способности "исследователь".(причем использоват поиск преметов можно только раз в сутки на одном месте). мод "обыск автомобилей" http://narod.ru/disk/start/14.dl4e-narod.yandex.ru/22333735000/h5df44f2a63ba944929bd8814742c0db4/ScavengableVehiclesv3.5Rus.zip
14. Навыки растут сами, за счет использования их для кой-либо цели (стрельба из пистолета качает "лёгкое оружие" и т.п.) !!!
1) Нафига? Создавать локацию ради создания локации имхо бессмысленно.
2)Угу, токо про ресурсы компа не забывай. Конечно может у тебя дома 4Х6 (24 ядра) ксен на 256 Гб мозгов, с видяхой FX QUADRO, но думаю у большинства такого нету.
3) Поищи гдето в разделе модов я писал как сделать разрушающююся дверь с работающим переходом в другую локацию. Проделать это с одной дверью - нет проблем, со всеми - имхо достаточно долго (если есть время и желание - флаг тебе в руки).
4)На счет веса амуниции не знаю, не интересовался (теоретически возможно), но самостоятельное изготовление реализовано давно. хотябы тут: http://fallout3.ru/files/view/11/
5)А что не так с броней? Энергоброня - это изначальная фишка фоллаута, начиная с первого. А вся остальная это и так в большинстве обноски. Не фижу ничего футуристичного в куске покрышки на веревочке.
6)А чем тебе ватс не понравился?
7)Про это трудно чтото сказать, так как ребаланс дело не благодарное, имхо баланс игры лучше всегда оставлять за разработчиком.
8) Видел я мод мультипеера и для облы и для мора, на болту я их видел. Если игра изначально не предназначена для мультиплеера, то нормального мп в ней и не сделаешь.
9)Как это нет? Их полно.
10)Угу, геконов не хватает. И крыс.
11)Именно на это в Фал Тактикс БОС первым делом плевались.
12-14)Таже проблема что и с 7 вопросом. По поводу баланса не может быть единого мнения, по этому стоит положиться на разработчиков.
А вообще тренируйся, пробуй. Считай что ты сам назначил себе программу работ.
Скоро (вероятнее всего осенью как и фол 3) выйдет фолл нью вегас. Все что сможешь сделать просто в фоле 3 скорее всего сможешь и в ньвегасе. Так что тренируйся, сохраняй наработки и методы.
Последний раз редактировалось: 06.07.2010 14:23
| _____________________________________ Origin: Нас ото всюду жизнь разит, нам повседневно смерть грозит, с каждой точки зрения мы только жертвы тления... | 06.07.2010 14:16 |
|
Участник проекта
Авторейтинг:
Гуру (580-3)
Звание: маньяк
Репутация: паталогоанатом
|
|
Тема: RE: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
если для кого-то ещё актуально
исправление бага "шапка на одно ухо". файлы .tri и .egm
кроме .nif-файла у большинства головных уборов и причесок имеются файлы .tri и .egm необходимые для изменения модели в зависимости от параметров головы.
для того чтобы они начали работать для добавляемого предмета нужно проделать следующую операцию
character ---> update facegen model availabity
после чего шапка сядет как надо.
Ирион писал(а) Где найти плагин, отключающий быстрое путешествие? способы отключения быстрого перемещения
1) "в лоб" - непосредственно в свойствах мира (World--->WorldSpace) поставить галочку напротив "Can't Fast Travel From Here". как результат путешествие будет запрещено непосредственно из этой ячейки.
пример подобных плагинов здесь
2) изменение свойств меню - изменить файл map_menu.html, точнее удалить "активность" иконок обозначающих локации.
3) скриптовый - использовать скриптовую команду EnableFastTravel, что позволит включать/отключать путешествие непосредственно в игре.
EnableFastTravel 0 - отключает быстрое путешествие
EnableFastTravel 1 - включает быстрое путешествие
у этого способа одно "но" - доступность быстрого путешествия изменяется только для ячейки где находится игрок и то на время пока он из неё не вышел, после подзагрузки в другую локацию быстрое путешествие автоматически включается.
в виду этого нужно писать квест-скрипт который будет постоянно отключать перенос пока игрок его не "включит принудительно"
Ирион писал(а) Как открывать nif'ки и dds'ки оригинальной игры? Архиваторы bsa под oblivion на falloute не пашут.
FOMM не только хороший "запускатель" фола, но и вполне сносно распаковывает .bsa-архивы.
Для небольших изменений nif-моделей вполне приемлемой программой является nifscope (у меня nifskope-1.0.20, вполне доволен)
текстуры .dds можно изменять практически любым граф редактором (всё зависит только от количества конвертаций и качества конечного продукта) плагин для фотошопа
как изменять иконки предметов сделанные в альфа-канале Файл иконки - точно такой же файл изображения и плагин его прекрасно открывает. Загвоздочка в том, что изображение в этих файлах (иконок для пип-боя) формируется не на слое, а в альфа-канале. Открой ДДСку, перейди с вкладки СЛОИ на вкладку КАНАЛЫ и там увидишь: канал красного цвета, канал зеленого и канал синего цвета. А ниже них - альфа-канал (всегда отключен для просмотра. См. картинку).
Там как раз то и нарисована картинка, отображаемая в пип-бое или в торговых менюшках. Можешь нарисовать, чего пожелаешь, только, увы, либо белой кистью либо - черной (или еще серой). Избегай градиентной заливки, поскольку при сохранении ДДС-ки в альфа-канале не всегда корректно отображаются все тонкие переходы (градации) серого и частенько они игнорируются и останется только "ступенчатый" переход. Потому, что альфа-канал - это не изображение, а как бы маска для изображения на основном слое. То есть - все что нарисовано в альфа-канале белым цветом - это НЕПРОЗРАЧНЫЕ области ОСНОВНОГО изображения и они видны в игре. А все , что нарисовано черным - это прозрачно и невидно в игре, и, соответственно, серым - это полупрозрачное изображение. Или, попросту, - белый цвет альфа-канала "пропускает сквозь себя" основное изображение, а черный - нет. Например, как в случае с картинкой одежды для пип-боя: сам рисунок - просто белый цвет. Но, при "смешении" с маской альфа-канала, в игре мы видим именно то, что видим - серенькую фигурку человека в одежде. Или, для наглядности, - представь себе картину Малевича "Черный Квадрат" (хотя он и не квадрат вовсе). И на эту картину ты наложил вырезанные из белой бумаги буквы (или еще чего-нибудь) Так вот, - когда нет альфа-канала, то картинка с изображением "Черного квадрата", если ее вставить в игру, будет отображаться ПОЛНОСТЬЮ. Если создан альфа-канал ( те самые белые буквы) то в игре мы увидим только ту часть картины, которую "прикрывают" эти буквы.
Если "страшно" заморачиваться с альфа-каналом - то просто рисуй, как обычно, в слоях то, что хотел нарисовать. Игра все равно увидит твою картинку. Главное для иконок - размер. Кажется, там 256х256 пикселов, режим RGB, 8 бит\канал. И , если именно для иконок пип-боевских, - то для более красивого отображения в игре, фон картинки должен быть черным.
И про карту нормалей. Как уже писалось выше и не раз - эта самая карта нужна, чтоб показать рельефность и глянец текстуры в игре . Создается одним нажатием в фотошопе ( если установлен плагин для ДДС, ссылку на который я давала) Открыть картинку текстуры одежды (или оружия или чег там тебе надо), выбрать меню Фильтр - нвТулс - НормалМапФилтр и жми ОК. Можешь для интересу поковырятся в кнопочках фильтра, но вполне достаточно настроек по-умолчанию. И сохраняешь под именем ХХХ_n.dds Не забывай только, что чем светлее (ярче) цвет на карте нормалей - тем больше "бликовать" будет текстура в игре
ЗЗЫ. 30.03.2009 если картинки не отображаются в этом сообщении - значит на сервере, где они размещены, идут профилактические работы. Зайдите попозже
Сириус писал(а) А как можно импортировать в ГЭКК звуки для нового оружия? я чета не разобрался)
аналогично добавлению новых моделей или текстур.
в подменю sound (меню miscellaneous) содержатся все ID звуков игры. открываете любой уже имеющийся "звук", прописываете новый ID потом нажав "add sound file" указываете путь к необходимому .wav файлу, жмите ОК и подтверждайте создание нового ID. для того чтобы прослушать полученый результат просто откройте только что созданный ID и нажмите play.
напомню кратко добавление моделей и текстур:
в меню items во всех подменю (кроме leveleditms), а так же в подменю static (меню world objects) содержатся ID предметов, в них и задается путь к модели предмета (графа model)
в подменю texsture set (меню miscellaneous) содержатся ID текстур, в них указывается путь к новым текстурам (строка diffuse)
Mixed писал(а) Как выбрать звуковой файл голоса (Voice Filename) в окне редактирования фразы в теме диалога (Edit Response)?
изменять имя voice filename так же как и выбирать другой файл в этом окне нельзя!
для того чтобы диалог озвучивался определённым файлом (желательно .ogg формат):
1 - присвоить нужному файлу имя прописаное в voice filename (например FollowersH_HireButch1_00096B88_2)
2 - засунуть файл по адресам написаным в окне ниже (например Data/sound/voice/Fallout3.esm/MaleUniqueButch/FollowersH_HireButch1_00096B88_2.ogg)
то есть для каждого плагина который "озвучивается" диалогами в папке voise обязательно должна быть одноименная папка (имя будет включать в себя расширение esm/esp)
Dron4yes писал(а) Как мне перерисовать текстуру ружья, объясните пошагово. DDS плагин скачал, разархивировал текстуры, там изменил, но игра не увидела нового перерисованного ружья, может допустил где-то ошибку?
причин этому может быть несколько:
1 - в файле Fallout.ini стоит значение bInvalidateOlderFiles=0 (где-то 700-тая строчка файла). игра использует старые текстуры забитые в архив.
решение - замена значения на 1
2 - в настройках паспорта оружия имеется три окна (вкладка art and sound) model (сама модель оружия), 1stperson (как оружие выглядит от первого лица), world model (как оружие выглядит вне инвентаря). дефолтное оружие в своих свойствах использует все три окна, но в большинстве случаев можно запросто обойтись только полем model.
если от первого лица отображается старая текстура, а от третьего новая - измените значение 1stperson на NONE.
3 - текстура в принципе не отображается ни в GECK'е, ни в игре ( большинство "ломаных" текстур имеют свойство игнорироваться GECK'ом и не отображаться, зато в игре все великолепно работает) значит она просто напросто была удалена из прописанного места.
решение - вернуть текстуру на прежнее место или переназначить её на предмет с помощью texsture set.
ВНИМАНИЕ - если это относится к world model которую обязательно нужно использовать (в случаях когда model.nif не имеет нужной колизии, а world_model.nif обладает данной колизией), то либо надо искать куда делась текстура, либо прописывать в самой модели новый адрес текстуры.
Бопох писал(а) как работать со временем?
для посекундного отмеривания отрезка времени:
float - тип переменной устанавливаемой для времени
GetSecondsPassed - команда соответствующая одной секунде
пример-цикл:
if timer < 5 ;если значение переменной timer меньше 5
set timer to timer + GetSecondsPassed ;установить значение переменной timer на секунду больше
else ;иначе
;производится некоторое необходимое действие действие
endif
пример-цикл от MogIlA
Uglurk писал(а) Хочу изменить лабораторию у себя в доме создав её из вёдер обычного стола и кучи мусора. Если кто знает,скажите как из множества объектов,таких как ведра,покрышки.т.д сделать один монолитный обьект?
MogIlA писал(а) Монолитный объект из нескольких разных делается в гекке так:
1) Объединение возможно только для статик объектов, по этому надо нля каждого объекта группы сделать статик объект.
2) Разместить все необходимые статик объекты так как требуется (удобнее в пустой ячейке)
3)Выделить все расположенные объекты.
4)нажать CTRL + G для создания группы. (группы появится в статик коллектион а ниф колекции в папке ./DATA/meshes/SCOL)
в папке scol появляются созданые модели, соответственно для "переноса" мода необходимо будет переносить и модели. удобнее сперва в тестовом .esp насоздавать кучу моделек из сотен составляющих и перегнать их самим GECK'ом в новые nif-файлы, ну а после добавлять эти модели как новые статические объекты в своем моде.
избавление от нежелательных сообщений при добавление/удаление инвентаря (команды player.additem и player.removeitem)
1) справиться с появлением ненужного сообщения фигня - добавлено, а заодно и добавить предмет в некотором состоянии поломанности, можно используя вместо строчки
player.additem IDпредмета 1 ;игроку добавить предмет с указаным ID в количестве 1 штука
строчку
player.additemHealthPercent IDпредмета 1 состояниепредмета 1 ;игроку добавить предмет с указаным ID в количестве 1 штука и в указанном состоянии (степени целостности)
(состояние предмета - переменная типа float, то есть десятичная дробь)
2) уж точно работающий, но трудоёмкий способ избавиться от сообщений "хрень - удалено" более-менее понятно описан в этой статье для обливиона
принцип сводится к привязыванию ко всем "своевременно удаляемым" предметам соответствующих скриптов содержащих команду removeme (очень много геммороя на пустом месте)
другой способ не такой уж и очевидный заключается в написании строчки такого содержания
player.remove IDпредмета 1 1
первая цифра - количество удаляемых предметов, а после идущая 1 обозначает "не сообщать о произведенном действии"
p.s. аналогично, добавлением единицы в конце строчки избавляются от других нежелательных сообщений.
Ирион писал(а) Как изменить вес существующих в игре патронов без изменения паспорта оружия?
создать кучу предметов каждый из которых соответствует определеному патрону. прописать вес (в фунтах! фоловская 1 веса = 1 фунт, то есть около 400 грамм) каждому такому предмету. сварганить "простенький quest-скрипт" отслеживающий кол-во патронов всех типов и согласно изменению числа боеприпасов изменять количество соответствующих предметов, привязать его к новому "пустому" квесту.
конечный результат такой небольшой работки (а именно 1 вечер на написание скрипта и ещё один на распространение конечного результата на все "дефолтные" патроны) лежит здесь.
Ирион сам ответил на свой вопрос написав quest-скрипт сообщение с алгоритмом скрипта загвоздка оговореная им была решена изменением quest-переменной с "по умолчанию" на 0,01. значения 0,05 для тех же целей вполне хватает, в этом можно убедиться протестив ВЕС.
непосредственно боеприпасам прописать скрипт нельзя. для любых других предметов вес можно указать сразу в свойствах предмета, как целочисленно, так и в десятых, и в сотых долях единицы массы
Ирион писал(а) как поставить ограничение(например, чтобы нельзя было взять кувалду с силой менее 5)
MogIlA писал(а) на тот предмет на который надо вешается обжект скрипт:
begin OnEquip
if (player.GetActorValue Strength <=5)
player.UnEquipItem ObjectID 1 1 ;(1 1 значит не одевать не сообщять)
endif
end
то есть при выполнении условия "сила игрока меньше 5" предмет будет сниматься. легкое решение для превносимых новых предметов в игру. вероятно написание более удобного quest-скрипта, но в этой теме таковых не было
SpalnyVagon писал(а) НПС подбегает к игроку и первым начинает диалог. Как это сделано?
SpalnyVagon писал(а) Подбегающему добавляешь ai-пакет "диалог", в нем тип - конверсейшен, разрешить поиск в каком-то радиусе. В диалогах создаешь топик, о чем будете разговаривать и условия, при которых должен начаться разговор. При наличии условий собеседник должен получить команду на смену пакета (resetai), после диалога еще раз даешь ему команду на пересмотр пакетов (обычно ставиться в поле результ-скрипта после последней фразы). Посмотри, как это сделано у тетки, которая бегает за ГГ в Мегатонне и сует ему пряники. Ее зовут обитатель Мегатонны, там их много, но пакеты и диалоги есть только у некоторых.
подобно этому случаю, некоторые спрашивающие сами решают поставленые задачи.
список ID персонажей начинающих диалог с игроком (так сказать различные условия при которых NPC заговаривают первыми) :
BigtownSentry - охранник у входа в большой город
BryanWilks - дает квест "ОНИ"
DefenderMorgan - стоит у входа в форт индепендинс
Grouse - сидит на воротах в Парадис фоллз
LucasSimms - приветствует только что прибывшего в Мегатонну ГГ
MisterBurke - сидит в салуне Мориарти, заводит беседу при приближении к нему
OasisTreeFatherBirch - отец-корень Лавр из Оазиса
SDOLedoux - персонаж особой встречи
FFEU09NPC - рандомный NPC
FFER27RegulatorLeader и FFER79RegulatorLeader - рандомные регуляторы
ConfessorCromwell - по его принципу можно сделать так чтобы NPC болтал нечто определенное при прохождении мимо игрока без открывания диалога (обязательно должна быть озвученность произносимого .ogg-файлом иначе будет просто шевеление губами)
PerkLawbringerRegulator01 - и ещё два номерных регулятора появляются при взятии перка "законник". постоянно что-нибудь бубнят когда рядом проходит игрок.
так что примеров в самом ГЭККе предостаточно, остается только выбрать наиболее понятный вариант для себя.
John_Carpenter писал(а) кто-нить знает переменные индикатора жизни, повреждение головы туловища и конечностей ГГ?
Romario писал(а) Player.GetAV Health - жизнь
Player.GetAV PerceptionCondition - голова
Player.GetAV EnduranceCondition - тело
Player.GetAV LeftAttackCondition - левая рука
Player.GetAV RightAttackCondition - правая рука
Player.GetAV LeftMobilityCondition - левая нога
Player.GetAV RightMobilityCondition - правая нога
в принципе все это можно посмотреть в подменю object effect (меню game effect). те же команды аналогично работают и в скрипте если их привязать к определеному NPC или непосредственно игроку.
John_Carpenter писал(а) Возможно ли спомощью скрипта подменить текстуру главного героя или это делается только как в моде "гулификация" с помощью смены рассы?
Romario писал(а) Скриптом текстура тела нормально меняется только сменой расы, см. команды MatchRace,MatchFaceGeometry (есть способ с Effect Shader, но он представляет только теоретический интерес)
в свойствах рассы можно каждой назначить отдельную nif-модель - главное что бы новая модель использовала тот же скелет что и дефолтная nif (другими словами "шкура бегемота" на NPC не налезет: если в модели creature'са не изменить скелет, то получится реально "ёж артефактный" с "глаз на жопе" и "ноги от ушей").
в виду этого имеется некая перспектива не только создания "текстурных" повреждений, но и создания "одноруких", "одноногих", "безруких","безногих", "одноглазых" и с прочими серьезными телесными повреждениями персонажей. если написать корректный скрипт то в бою вполне станет реальной картина "кровь-фарш-ошмётки по экрану, валяется безрукий-безногий ГГ (или NPS) и умоляет отнести к доктору"
НО - это серьёзная работа требующая совместной работы 3D-модельера и скриптолога.
Dron4yes писал(а) А как связать растяжку с дробашём в ГЭККе?
связь ловушек с активаторами
сперва нужно разместить ловушку(связка гранат, самовыстреливающий дробовик, бейсбольную пушку, различные "падающие" предметы) и активаторы (растяжка, нажимная пластина, тригер с привязанным к нему специальным скриптом) в ячейке ( render vindow ).
следущий шаг - двойной клик на ловушке, появится окно reference, в нём найти вкладку activate parents.
правый клик в поле найденой вкладки, выбираем New и появится activate ref selection. жмём "select reference in render window" и с помощью "прицела" выбираем нужный активатор.
прицелом выбирать можно только те объекты при наведении на которых он краснеет, то есть не забудьте свой активатор отметить галочкой persistence reference в его reference.
последнее - activation delay - время в секундах через которое сработает ловушка после того как сработает активатор. если к одному активатору привязать несколько ловушек имеющих разный delay то можно наблюдать картину "сложной цепной" ловушки.
аналогично связываются и двери с кнопками.
Ирион писал(а) -Можно ли реализовать подствольные гранатометы, как в сталкере?
в принципе да. даже очень просто это. для этого нужно иметь две практически одинаковые модели "оружие с двумя стволами". прописать одно оружие стреляющее "из одного ствола", другое - стреляющее "из второго ствола". на эти оружия повесить по скрипту выдающих диалог при экипировании "выбрать чем стрелять".
как оно выглядит можно глянуть здесь
Ирион писал(а) -Можно ли сделать так, чтобы одно оружие могло использовать несколько видов патронов, опять-таки как в сталкере?
смотри пункт выше, но есть ещё и вариант "бездиалоговой перезарядки на другой патрон".
разрабатывается, подаёт надежды жить, очевиден огромнейший геммор с рассовыванием новых боеприпасов по NPC и ящикам.
это так чтобы не только ГГ был богом против которого NPC даже бронебойных не найдут, ну или зажигательных на худой конец...
Ирион писал(а) Следует ли похоронить в зародыше идею о стрельбе с двух рук?
как бэ хоронить не стоит, но за это нужно браться создателям игры, а не отдельным модмейкерам. ибо для полноценной стрельбы по-македонски:
1 - необходимо создание анимаций "стрельба левой рукой" для всего одноручного оружия.
2 - соответственно нужны анимации "повесит пекаль на левое бедро"
3 - анимация "перезарядка оружия левой руки" тоже необходима
4 - дублирование всех моделей одноручного оружия (возможно не понадобится) на "правые" и "левые" для корректной совместной работы "правой" и "левой" анимаций
5 - создание фуевой горы внутриигровых скриптов (которые изменить ни одним редактором а-ля GECK нельзя) которые позволят стрелять "только правой рукой", "только левой рукой", "с обеих рук"
6 - назначение новой клавиши на стрельбу "левой рукой". вполне удобно сделать "левая стрельба" - левая кнопка мыши, "правая стрельба" - правая кнопка мыши.
7 - соответственно если выбираешь оружие из экипировки щелчком левой кнопки - оружие экипируется как "левое", щелчок правой мыши - оружие становится "правое" (а для двуручного вооружения клик правой и левой разницы не имеет).
8 - применение зума оставить только для двуручных винтовок и одноручного "правого" оружия. сам же зум переназначить например на "Q" (PainKiller 2,3 и Left4Dead 1,2 довольно яркие представители удобства такова назначения клавиш). соответственно "прицельная стрельба" должна будет производиться только "правым" оружием.
9 - все это просто не сможет красиво работать без ещё одной фуевой тонны скриптов
10 - сделать параллельно с этим возможность стрелять обычными, бронебойными, зажигательными и со смещёным центром тяжести пулями будет очень легко. подобно вырыванию травинки после того как выкорчуешь дуб 4 метра в обхвате
p.s. если такое великолепие мы увидим в Фаллаут:Нью-Вегас, то эта игра поспорит за звание лучшей со многими.
HDK2000 писал(а) О вечном
добавление секса в мир Fallout3.
ну если хочется видеть качественную работу, а не то что есть сейчас (в некоторых анимациях "ебут в лоб", "глаз на хер натягивают", "двойной перелом тазобедренного сустава с вывихом среднего уха" и тд... утрировано конечно, НО это есть) - необходимо кардинально подойти к этому вопросу.
а именно:
1 - создание своих собственных моделей (имеющиеся сейчас ню-модели сойдут только за черновик, но никак не за конечный результат!) , что потребует изменение абсолютно всех моделей вещей которые уже созданы (см пункт ниже) ;
2 - "детализация" и разделение по половым признакам дефолтного скелета. то есть назначение не только конечностей и головы, но и рта, груди (для "женского" скелета), гениталий, ягодиц, ануса и тд...
3 - создание одиночных анимаций соответствующих различным позам (включая групповые);
4 - создать скриптово сцены совокупления "в разных позах";
5 - подправить модели, скелеты и анимации чтобы не было "трахали в ухо - попали в горло";
6 - на счет "договоренности" и "изнасилований" ваще отдельный разговор, который надо бы вести с привлечением Bethesda и в виде многопользовательского форума;
7 - конечный результат сделать esm файлом и назвать его TPAX_DLC.
p.s. фактически - смотри предыдущий вопрос. и думай - убьёшь ли ты на эту работу минимум полгода или плюнешь и не будешь морочиться превращением фола в 3D порностудию
Последний раз редактировалось: 11.10.2010 14:07
| _____________________________________ Origin: все недовольные могут проследовать за слонами | 24.07.2010 00:11 |
|
Пользователь
Авторейтинг:
Гуру (3171-1)
Звание: Der sammler von seelen
Репутация: Deviseninlander Hydropolis
|
|
Тема: RE[17]: ГЕКК. мануал для новичков
| для ответа необходимо зарегистрироваться |
Mixed писал(а) А как выбрать звуковой файл голоса (Voice Filename) в окне редактирования фразы в теме диалога (Edit Response)?
В моём варианте не работало, т.к. при правке самого редактора обрезал некоторые глючные багофичи для быстрой работы с FO3Edit, поэтому нажимал на кнопку записи голоса, говорил номер записи и после заменял этот созданый файл на нужный.
| |
Страницы: 1 ... 27 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ... 44
|